Saturday, 27 October 2018

Prosedur Pemilihan Media Pembelajaran Matematika

Ada beberapa hal yang perlu kita perhatikan dalam pemilihan media, meskipun caranya berbeda-beda. Namun demikian ada hal yang seragam bahwa setiap media memiliki kelebihan dan kelemahan yang akan memberikan pengaruh kepada efektifitas program pembelajaran. Sejalan dengan hal ini, pendekatan yang ditempuh adalah mengkaji media sebagai bagian integral dalam proses pendidikan yang kajiannya akan sangat dipengaruhi oleh:
Pertama, kompetensi dasar dan indikator apa yang akan dicapai dalam suatu kegiatan pembelajaran ataupun diklat. Dari kajian kompetensi dasar dan indikator tersebut bisa dianalisis media apa yang cocok guna mencapai tujuan tersebut.
Kedua, materi pembelajaran (instructional content), yaitu bahan atau kajian apa yang akan diajarkan pada program pembelajaran tersebut. Pertim-bangan lainnya, dari bahan atau pokok bahasan tersebut sampai sejauh mana kedalaman yang harus dicapai, dengan demikian kita bisa mempertimbang-kan media apa yang sesuai untuk penyampaian bahan tersebut.
Ketiga, familiaritas media dan karakteristik siswa/guru, yaitu mengkaji sifat-sifat dan ciri media yang akan digunakan. Hal lainnya karakteristik siswa, baik secara kuantitatif (jumlah) ataupun kualitatif (kualitas, ciri, dan kebiasa-an lain) dari siswa terhadap media yang akan digunakan.
Keempat, adanya sejumlah media yang bisa diperbandingkan karena pe-milihan media pada dasarnya adalah proses pengambilan keputusan dari se-jumlah media yang ada ataupun yang akan dikembangkan.

Bila kita akan merancang media, seyogyanya melalui tiga tahap utama, yaitu:
Pertama, define (pembatasan), dalam fase ini menyangkut rumusan tuju-an, rancangan media apa yang akan dikembangkan, beberapa persiapan awal dalam perancangan media yang menyangkut: bahan, materi, dana, serta aspek perancangan lainnya.
Kedua, develop (pengembangan), dalam fase ini sudah dimulai proses pembuatan media yang akan dikembangkan, sesuai dengan fase pertama.
Ketiga, evaluation (evaluasi), yaitu fase terakhir untuk menilai media yang sudah dikembangkan/dibuat, setelah melalui tahap uji coba, revisi, kajian dengan pihak lain.

Selain pertimbangan di atas, dalam memilih media pembelajaran yang tepat dapat kita rumuskan dalam satu kata ACTION, yaitu akronim dari access, cost, technology, interactivity, organization, dan novelty.
1. Access
Kemudahan akses menjadi pertimbangan pertama dalam memilih media. Apakah media yang kita perlukan itu tersedia, mudah, dan dapat dimanfaat-kan oleh murid? Misalnya, kita ingin menggunakan media internet, perlu di-pertimbangkan terlebih dahulu apakah ada saluran untuk koneksi ke internet? Akses juga menyangkut aspek kebijakan, misalnya apakah murid diijinkan untuk menggunakannya? Komputer yang terhubung ke internet jangan hanya digunakan untuk kepala sekolah, tapi juga guru, dan yang lebih penting untuk murid. Murid harus memperoleh akses.
2. Cost
Biaya juga harus dipertimbangkan. Banyak jenis media yang dapat men-jadi pilihan kita. Media canggih biasanya mahal. Namun, mahalnya biaya itu harus kita hitung dengan aspek manfaatnya. Semakin banyak yang menggu-nakan, maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun.
3. Technology
Mungkin saja kita tertarik kepada satu media tertentu,  namun perlu di-perhatikan apakah teknologinya tersedia dan mudah menggunakannya? Mi-salnya kita ingin menggunakan media audio visual di kelas. Perlu kita pertim-bangkan, apakah ada listrik, voltase listrik cukup dan sesuai?
4. Interactivity
Media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi dua arah atau interaktivitas. Setiap kegiatan pembelajaran yang anda kembangkan ten-tu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran tersebut.
5. Organization
Pertimbangan yang juga penting adalah dukungan organisasi. Misalnya, apakah pimpinan sekolah atau yayasan mendukung? Bagaimana pengorgani-sasiannya. Apakah di sekolah ini tersedia satu unit yang disebut pusat sumber belajar?
6. Novelty
Kebaruan dari media yang dipilih juga harus menjadi pertimbangan. Media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi siswa.
Tujuan pengelompokan maupun pemilihan media memang sangat berlainan. Karena itu juga tidak perlu heran bila kemudian timbul berbagai  jenis, cara, maupun prosedur pemilihan media. Namun demikian bila terlihat dari bentuknya cara-cara tersebut dapat dikelompokkan menjadi tiga model yaitu:
1. Model flowChart, (Eliminasi).
Menggunakan sistem pengguguran (batal) dalam pengambilan keputusan.
Contoh:

2. Model Matriks.
Menangguhkan pengambilan keputusan, untuk memilih ini cocok kalau menggunakan media rancangan.
Contoh:

3. Model Cheklist.
Menangguhkan keputusan untuk memilih sampai seluruh kriteria dipertimbangkan, hal ini cocok untuk media jadi dan media rancangan.
a.    Apakah materinya penting dan berguna bagi siswa?
b.    Apakah dapat menarik minat siswa untuk belajar?
c.    Apakah ada kaitannya dan mengena secara langsung dengan tujuan pem-belajaran?
d.    Bagaimana format penyajiannya diatur? Apakah memenuhi tata urutan yang teratur?
e.    Bagaimana dengan materinya, mutakhir dan authentik?
f.    Apakah konsep dan kecermatannya terjamin?
g.    Apakah isi dan presentasinya memenuhi standar?
h.    Apakah penyajiannya objektif?
i.    Apakah bahannya memenuhi standar kualitas teknis?
j.    Apakah bahan tersebut sudah diuji coba?

Meskipun belum ada penelitian tentang hal ini, namun nampaknya model cheklist lebih sesuai untuk membakukan prosedur pemilihan media. Jadi, model matriks lebih serasi untuk digunakan dalam pemilihan media rancangan, sedangkan model flowchart dapat digunakan untuk menggambarkan proses pemilihan media jadi maupun media rancangan.
Anderson (Sadiman,Arif S,2003:86) melihat pemilihan media sebagai bagian yang tidak terpisahkan dari pengembangan intruksional. Untuk keperluan itu dia membagi media dalam sepuluh kelompok yaitu:
a) Media audio
b) Media cetak
c) Media cetak bersuara
d) Media proyeksi (visual)
e) Media proyeksi dengan suara
f) Media visual bergerak
g) Media audio visual gerak
h) Objek
i) Sumber manusia dan lingkungan
j) Media komputer

No comments:
Write komentar